La voz indie:  Entrevista al estudio Jemchicomac, creadores del divertido Crazy Belts

Crear un estudio indie requiere a veces juntar personas ¿qué ocurre si todos los integrantes viven en lugares distintos?. Así es Jemchicomac, formado por gente de toda españa y que está apuntando muy alto con su hilariante Crazy Belts, que recientemente ha sido lanzado para iOS, Android y Navegador.

jemchicomac

En esta ocasión hemos tenido el placer de hablar con Mariela, la responsable de comunicación de Jemchicomac , que nos ha hecho testimonio de la creación del estudio y sus proyectos.

1. Así que sois ocho personas, ¿Cómo os juntásteis para crear el estudio?

El estudio comenzó como una idea personal de nuestro CEO Antonio, ¡le vino a la cabeza un día mientras se duchaba!. Poco a poco se dio cuenta de que aquello iba a más y crecía… así que empezó a buscar gente que le echara una mano tanto en temas de desarrollo como en lo relativo a difusión. Todos nos hemos ido conociendo online.

2. El videojuego tiene una pinta excepcional. ¿Cómo fue la aventura de desarrollarlo?

Buf, han sido muchas horas de trabajo, probar cosas, encontrar soluciones no sólo a los problemas que se planteaban desde un primer momento sino a todos los que iban surgiendo por el camino… Seguramente cualquier estudio amateur podrá contar lo mismo: ha sido un trayecto muy duro, pero sin duda apasionante y gratificante. Y al final divertido, que es lo que cuenta.

portada crazy belts

3. ¿Cómo surgió la idea de Crazy Belts?

La idea del videojuego en sí (descubrir qué es lo que sucede cuando facturamos nuestras maletas en las traicioneras cintas transportadoras) se le ocurrió a Antonio un día cualquiera, como llegan casi siempre las ideas que terminan por obsesionarnos. En cuanto a la parte técnica, estuvimos experimentando con box2D, una librería que simula físicas que han utilizado Angry Birds o Cut the Rope, entre otros muchos. Ésa fue nuestra idea desde el primer momento: centrar el foco de los puzles en que supusieran un reto en lo referente a físicas.

4. ¿Cómo ha sido la experiencia de adaptar la app para Android e iOS? ¿Alguno de los dos ha sido más complicado que el otro?

A nivel técnico hemos utilizado el mismo código para ambas plataformas, pero los requisitos de publicación de Apple han sido los que más nos han complicado la existencia. Nada que ver con la política general de Google, que facilita mucho más las cosas.

crazy belts ingame

5. ¿Tenéis pensado desarrollarlo para otros sistemas?

Ya estamos en desktop (PC, Mac y Linux), en navegador, en Nook… Queremos que Crazy Belts acabe llegando a consolas también, es nuestro próximo objetivo.

6. ¿Os gustaría expandir el mundo de Crazy Belts? Nuevos videojuegos, personajes, etc.

Ahora mismo no es una de nuestras prioridades, pero nos encantaría que nuestros personajes fueran conocidos, claro. Nos hemos esforzado mucho en darles carisma y personalidad atrayente (no sólo tenemos maletas clásicas: entre los personajes se encuentran tablas de surf, perros en su transportín… ¡muchas cosas que se pueden facturar!). Si vemos que resulta rentable el merchandising, ten por seguro que iremos a por él. Ojalá mucha gente acabara teniendo peluches de nuestra maleta Loui en su casa.

crazy belts maleta

7. ¿Tenéis más proyectos en mente que me puedas contar?

Estamos trabajando en un juego llamado Shodo Kid, una mezcla de puzles e infiltración a la que aún estamos dando vueltas en lo referente a mecánica. Y sí, tenemos otros proyectos en el horno, todavía muy verdes como para hablar de ellos.

8. Ahora hablemos del panorama indie en general. ¿Cómo ves el tema?

Hay cada vez más entusiasmo y más facilidades para acceder a herramientas que permiten crear juegos, por lo que estamos ante una espada de doble filo: junto a esa democratización del sector también hay una sobreproducción que puede llegar a abrumar al jugador, y que hace muy difícil destacar. Pero es un camino apasionante, aunque sea duro, y está claro que todavía no ha llegado a su cenit.

9. Grandes compañías consoleras como Sony, Nintendo y Microsoft están apostando por lo indie ¿os gustaría desarrollar para estas consolas?

Uf, es complicado ahora mismo saber a dónde nos expandiremos, teniendo en cuenta que el propio futuro de las consolas es algo todavía difuso… Ahí tenemos a Valve apostando fuerte por sus Steam Machines, a Amazon tratando de meter cabeza, a grandes compañías cada vez más interesadas en el mundo móvil y el cross-play… En fin, claro que nos gustaría desarrollar para más y más plataformas, pero hay que tener el ojo muy bien puesto en lo que realmente puede atraer a más jugadores.

10. ¿Creéis que lo indie va por el buen camino? ¿Existe el riesgo de ser una moda pasajera o una burbuja temporal?

Bueno, esto enlaza bastante con el tema del panorama indie del que hemos hablado arriba… Es complicado decir que haya “un buen camino” o un sendero que deban seguir necesariamente. El videojuego indie explora todo aquello en lo que el sector tradicional no quiere adentrarse, desde experiencias contemplativas hasta mecánicas híbridas, que tratan de romper los automatismos que el jugador tiene asimilado. No creo que vaya a ser una moda pasajera porque no es otra cosa que un reflejo de la evolución del sector: en el momento en que el videojuego ha adquirido una madurez que lo ha llevado a ser más que un producto de consumo rápido, es normal que haya más y más personas tratando de encontrar nuevas formas expresivas. Eso es el indie, en toda su extensión, con todos los “buenos caminos” posibles.

11. Hay muchos desarrolladores indie con poca experiencia pero mucha motivación. ¿Quieres darles algún mensaje de apoyo por su trabajo?

Pues sólo se les puede dar un único consejo, el más útil… ¡No rendirse jamás!