GAMELAB 2019

Resumen Gamelab 2019: Conectando con la audiencia

Gamelab cerró la semana pasada su XV edición que ha contando con ponencias del más alto nivel. Nosotros destacamos lo que se cocinó en la primera jornada centrada en la conexión emocional con la audiencia y el último día, cuando se han desgranado propuestas que buscan eliminar las barreras de la jugabilidad y acercar su lenguaje a todo tipo de públicos. A continuación, el resumen Gamelab 2019:

La conexión emocional con la audiencia, una de las claves

La mañana del primer día de Gamelab 2019 concluyó con la conversación entre Cory Barlog, director de God of War, uno de los éxitos súper ventas del pasado año, y Stuart Whyte, director de desarrollo en realidad virtual de Sony London. Una charla distendida, en la que Barlog desgranó cómo se aproximó al reinicio de una saga longeva, con una personalidad muy marcada, como la de God of War.

Aunque afirmó, en tono jocoso, que su papel como director consistía en “hacer infeliz a todo el equipo”, también dejó claro que quería centrar su visión del personaje en dos elementos clave: la conexión emocional y la autenticidad. En el primer caso, Barlog comentó que los cambios en su propia vida personal fueron elementos fundamentales para definir su visión; en concreto, convertirse en padre y comenzar a enfocar sus prioridades de otro modo.

No solo él, sino gran parte del equipo de desarrollo también trasladó experiencias e interacciones con sus seres queridos a la obra, convirtiéndola así en algo mucho más personal, aunque no se advierta a simple vista. “Queríamos crear algo que pudiéramos enseñar a nuestras familias”, explicó Barlog.

Para conseguir la autenticidad que buscaban, por otro lado, no solo se apoyaron en buscar actores lo más adecuados posible a su visión para dar vida a los personajes, sino que incluso llegaron a “entrenarlos” en actividades de supervivencia.

El objetivo era conseguir que “se adueñaran del personaje”, dijo Barlog, pero también sirve como ejemplo para mostrar que la línea que separa una producción de videojuego de una película o una serie es mucho más fácil de traspasar ahora que hace unos años. Aludió a los recientes ejemplos de Keanu Reeves o Mads Mikkelsen, dos actores que se han involucrado recientemente en superproducciones de videojuegos.

Barlog adelantó otro de los puntos centrales sobre los que se apoya Gamelab 2019: la confluencia entre el lenguaje del medio fílmico y el del videojuego, y el valor que este binomio aporta a la interactividad. Durante su charla ¿Dónde están los límites de los videojuegos?, los desarrolladores David Cage y Josef Fares profundizaron en esta idea. Ambos son bien conocidos por su relación con el cine (Fares trabajó en este sector antes de dedicarse al videojuego), y compartieron muchas de sus inquietudes y fuentes de inspiración con el público.

Cage explicó que la idea inicial para su juego Heavy Rain le surgió cuando perdió durante un breve tiempo a su hijo en un centro comercial, debido a la angustia que sintió. “¿Podría trasladar esa emoción tan potente a un videojuego?”, se preguntó.

Lo más importante de los videojuegos, para él, no son los botones que pulsamos, sino las emociones que sentimos. Fares corroboró esta idea, pero también comentó que no podemos perder de vista ese valor único que no nos aporta ningún otro medio que no sea el videojuego. “Quiero hacer que la gente sienta, pero que lo haga a través de la interactividad”. “Que la gente se sienta responsable a nivel emocional de sus personajes”, añadió Cage.

Estas conexiones emocionales también se despliegan en otro espacio muy importante: los mundos virtuales. Como Roblox, un juego online masivo para desarrollar la creatividad de los más jóvenes. De él habló Katie Scott, su responsable de seguridad, quien destacó la importancia de moderar estos espacios para minimizar conductas tóxicas.

“Es un problema serio que una chica tenga que usar un nombre masculino para jugar sintiéndose segura. ¡En este juego, si quieres ser un unicornio, puedes serlo!” Scott trabaja para conseguir una comunidad comprometida con la inclusión y el respeto, que ayude a moderar los contenidos por sí misma; ellos mismos refuerzan los valores positivos a través de la narrativa del juego.

Por su parte, Philip Rosedale, CEO de High Fidelity, nos llevó a dar un paseo por su “metaverso”, un universo virtual que quiere ir mucho más allá del videojuego. Rosedale trabaja en una evolución de su primer universo virtual, el revolucionario Second Life, esta vez con objetivos de lo más ambiciosos: quiere convertir High Fidelity en un entorno visual que permita reuniones de cientos de personas, eventos en vivo, charlas, juegos, e incluso revolucione la educación. “De aquí a diez años, ya no habrá necesidad de ir a la escuela”, se atrevió a anunciar. “¿Para qué hacerlo cuando todos llevemos un visor de realidad virtual?”

La mezcla perfecta entre cine y videojuego

El cofundador Flavourworks, Jack Attridge, abría el programa con su creación Erica. Una obra definida por la prensa como “la mezcla perfecta entre cine y videojuego”. Este juego, grabado como una película, basa su esencia en que el jugador tome decisiones para guiar a la protagonista a través de una historia en clave de thriller. Se mencionó, por supuesto, el nombre de Bandersnatch, el episodio de Black Mirror que ha abierto la puerta a que muchas personas descubran el potencial de la ficción interactiva.

En lo que respecta a la accesibilidad, Erica busca eliminar cualquier barrera de entrada al mundo del videojuego para personas que no lo conozcan bien, con controles intuitivos (“No tiene sentido que sea más difícil abrir una puerta en un videojuego que en la vida real”, comentó Attridge), y utilizando recursos del lenguaje fílmico para que nos sintamos cercanos a la protagonista, evitando la perspectiva omnisciente. A Attridge, como creador, le interesa más cómo cambiamos nosotros al jugar que las modificaciones en la propia historia; Erica es una experiencia acerca del camino, no de la meta.

Baba is You: un artefacto para ser “despiezado” por el jugador

Si Erica busca ser lo más accesible posible para quienes no sean jugadores habituales, lo contrario puede decirse de Baba is You, juego creado por el desarrollador independiente Arvi Teikari. “He recibido muchos comentarios de jugadores diciendo que era demasiado difícil para ellos, por lo que me dije que debía hacerlo más fácil. No lo conseguí, pero bueno, lo intenté”, dice Teikari, resignado a que su criatura es lo que es. Un juego bastante difícil de clasificar, pero un más que interesante estudio del medio y sus posibilidades metalingüísticas.

Baba is You está diseñado como un artefacto para ser “despiezado” por el jugador: nuestro papel consiste en combinar bloques de palabras para generar reglas y cambiar nuestro entorno. Una apropiación del mundo a través del lenguaje que recuerda a las teorías de Wittgenstein, pero que también está abierta a otras interpretaciones más allá de lo lúdico. Algunos jugadores afirmaron que Baba is You les movía a reflexionar sobre el concepto del yo y la traslación de la conciencia, debido a las posibilidades de la gramática interna, comentó Teikari; fue uno de los elementos que le convenció de que tenía algo interesante entre manos y debía llevarlo hasta el terreno comercial.

La evolución del videojuego en el mundo digital

La última conferencia de la jornada reunió a los desarrolladores Dino Patti, Raúl Rubio, Dan da Rocha y Fredrik Wester para un tema de discusión clásico en el mundo del videojuego: la guerra de plataformas. Solo que ahora las tornas han cambiado: el enfrentamiento entre consolas ha pasado a un segundo plano para dejar paso a la guerra en el terreno digital. Incluso el concepto de “videojuego” como ente cerrado es algo controvertido, expresó Rubio: en muchos casos de productos masivos, como el del popular Fortnite, resulta más adecuado hablar de “plataforma” o de “servicio”. Rubio es el CEO de Tequila Works, el primer estudio español en trabajar para el servicio de juego por streaming de Google, Stadia; uno de los temas que generó mayor controversia.

“Las dos grandes disrupciones de nuestro tiempo son el streaming y los servicios de suscripción”, declaró Rubio. Estamos en un momento dulce para el desarrollo de videojuegos, una “fiebre del oro” debido a que los compradores están “arrojando dinero a cualquier cosa”, añadió Wester. “Si no ganas dinero ahora haciendo videojuegos, no lo vas a hacer jamás”. Una frase que probablemente sirvió para encender los ánimos de muchos de los estudiantes y desarrolladores presentes.

Nuevos aires para DEV

El último día de Gamelab también contó con la asamblea para socios de DEV, la Asociación Española de Desarrollo de Videojuegos, en la que se presentó a la nueva junta directiva y a la presidenta, Valeria Castro. La nueva directiva se compromete a una mayor transparencia y mayor claridad en los datos de negocio y facturación del sector. Asimismo, se habló de la necesidad de conseguir más proactividad y participación por parte de las empresas pertenecientes a la asociación.

El broche final de Gamelab 2019 fue la entrega del premio Indie DEV Hub por parte de la asociación, con una dotación de 2000 euros, al estudio Pixelatto y su juego Reventure.

¿Qué significa “sentirse como Spider-Man”? Una pregunta que seguro ha brotado en la imaginación de mucha gente, y supuso el punto de partida para Ryan Smith, director de juego en Insomniac Games, cuando tuvo que enfrentarse a un proyecto tan intimidante como Marvel’s Spider-Man para PlayStation 4. Se le presentaron muchos interrogantes en el momento de tener entre manos a un personaje tan querido y carismático, y uno de los principales fue el de conseguir que el estilo característico, el feeling del personaje, se trasladara tal cual al videojuego, sin perder a su vez la esencia de Insomniac Games. Un reto del que salió airoso, a juzgar por el éxito del juego: desde su lanzamiento, en noviembre del pasado año, ha vendido 9 millones de copias en todo el mundo, y ha obtenido una media de 9.1 por parte de la crítica especializada.

La charla de Ryan Smith, titulada Un gran poder conlleva una gran responsabilidad: Principios de diseño de Spider-Man, marcó el ecuador de la segunda mañana de Gamelab 2019, y sin duda fue una de las más esperadas por los numerosos asistentes que abarrotaron el auditorio del HesperiaTower.

El cine volvió a retomar protagonismo con la conferencia de Jordan Mechner, una leyenda del videojuego, creador de uno de esos títulos que resuenan en la mente de aficionados y no aficionados: Prince of Persia. Una obra deudora del medio fílmico en muchos aspectos conocidos, como las animaciones del personaje o la importancia de la narrativa visual. Pero Mechner también habló de otros muchos elementos sobre los que ha reflexionado gracias a su experiencia con el séptimo arte: el ritmo, el movimiento de las cámaras. Si Smith nos invitaba a “sentirnos como Spider-Man”, Mechner quiso proponer a los jugadores de su Prince of Persia que se sintieran “como Indiana Jones”.

Inclusividad y justicia

Gamelab comenzó la jornada con una mesa redonda titulada Visiones de inclusividad y justicia: creando juegos para todos. En ella, se reflexionó sobre una de las problemáticas fundamentales de nuestros días: cómo generar un discurso dentro del videojuego que evite contenidos excluyentes u ofensivos para distintas culturas, audiencias y perfiles. Kate Edwards habló de su consultoría Geogrify, que colabora con desarrolladores para la adaptación cultural de sus videojuegos. “Todos y cada uno de los que estamos en esta sala tenemos prejuicios”, dijo Edwards. “Tenemos que ser conscientes de ello, aceptarlo y pensar cómo podemos ser agentes para el cambio, sin importar quienes seamos”.

Katie Scott, diseñadora senior en Electronic Arts y responsable de la incorporación de personajes femeninos en la franquicia FIFA, explicó cómo ha alentado a la comunidad del juego a “poner en entredicho sus prejuicios” reforzando el sentido de la empatía. Las otras dos participantes de la mesa, la actriz de voz Sarah Elmaleh y la productora Myriame Lachapelle, centraron sus intervenciones en otro tipo de discriminación: la que se produce a causa de condiciones laborales injustas, por desgracia demasiado frecuentes en el mundo del videojuego, y cada vez más visibles. Lachapelle señaló como un problema grave el hecho de que el crunch, los picos de trabajo sin descanso que se producen durante un desarrollo, se normalizan y se ven como algo inevitable entre los estudiantes.

Los últimos minutos de la mesa fueron para Mick Donegan y su Special Effect, una organización benéfica que trabaja para que personas con discapacidades motoras severas puedan disfrutar de los videojuegos. Lo hacen mediante mandos adaptados específicamente para cada persona, o tecnologías que junto a un dispositivo especial permite jugar a Minecraft con la mirada. “Todos los niños tienen derecho a jugar”, destacó Donegan, aludiendo al artículo 31 de la Declaración de derechos del niño de las Naciones Unidas. Disfrutar de los videojuegos como cualquiera de sus amigos es una importante herramienta de empoderamiento e identidad para estos pequeños.

El juego es un derecho inalienable, y también pone de manifiesto muchos rasgos de nuestra personalidad, hasta el punto de que es posible utilizar nuestros hábitos como jugadores para predecir nuestro comportamiento futuro. Es lo que propone Yokozuna Data, una compañía de análisis de datos de Tokio fundada por la española África Periáñez. Acudió al Gamelab la ingeniera Pei Pei Chen en representación de la empresa, para explicar de qué modo utilizan el aprendizaje automático para estudiar preferencias de los jugadores. El objetivo es ayudar a las empresas de videojuegos a crear experiencias personalizadas para sus usuarios, al estilo de que las recomendaciones de contenidos de Spotify, Amazon o Netflix.

Y para terminar el resumen gamelab 2019…

GRIS, “una experiencia terapéutica”

La palabra japonesa “iwagumi” hace referencia al paisajismo acuático, el arte de crear un universo de significado en un acuario con pocos elementos. No es de extrañar que esta idea de desplegar simbolismo a través del minimalismo sea uno de los referentes citados por el artista Conrad Roset para GRIS, la gran sorpresa del año pasado en el desarrollo español. El título de Nómada Studio cautiva por la expresividad de sus escenarios, el preciosismo de sus acuarelas y la profundidad de su mensaje. Acompañaban a Roset en la mesa redonda Adrián Cuevas y Roger Mendoza, los otros dos fundadores del estudio; todos ellos repasaron la trayectoria del juego desde su planteamiento inicial como “atmósfera” hasta el lanzamiento. Metidos como habían estado en su “cueva” durante el desarrollo, ni se imaginaban que llegarían a obtener una respuesta emocional como la que se encontraron. “Terapéutica”, dijo Roset. “Ver llorar a alguien con tu juego es algo que no hubiéramos imaginado ni en nuestros sueños, es lo más gratificante. Recompensa el trabajo duro”. Y por si alguien lo dudaba, el final del juego también es emocionante para ellos. “Podría verlo mil veces y seguiría llorando”, confesó Cuevas.

Si GRIS pretende forzar los límites del videojuego, acercándolo al arte plástico, Screenlife quiere hacer lo propio con los límites de la narrativa digital. Su creador, el director de cine Timur Bekmambetov (Ben-Hur, Guardianes de la noche), lo presentó como un nuevo lenguaje que permite crear historias dentro del marco de una pantalla, con un software al alcance de cualquiera, y potenciar la interactividad con el contenido. Lo definió como una relación mucho más “sincera” con la historia y con los personajes que la de la narrativa fílmica tradicional, y un resultado inevitable de la realidad de nuestro tiempo. “Pasamos más de la mitad de nuestro tiempo diario mirando una pantalla; lo que sucede en ellas es más atractivo que lo que pasa fuera”. Así que, de aquí a unos años, “más de la mitad del contenido del mundo podría ser contenido Screenlife”.

La siguiente charla siguió ahondando en innovaciones a la hora de jugar: en este caso, utilizando el audio como forma de interacción. La escritora y diseñadora Julia Noomen y Jeferson Valadares, CEO de Doppio Games, empresa dedicada a la creación de juegos controlados por voz, explicaron cómo afrontar un terreno tan novedoso. Jugar con la voz facilita la inmersión, y lo hace accesible a muchas personas no habituadas a los videojuegos: en ocasiones la mecánica es algo tan cotidiano como la conversación. Valadares relató que muchos de sus juegos más exitosos son tan sencillos como un trivial, pero que se encuentra trabajando en nuevos títulos que amplíen horizontes. Por ejemplo, que simulen una conversación fluida o que permitan mayor variedad de respuesta al preguntar algo al juego. “Estoy deseando que llegue el momento de utilizar el tono o las inflexiones en la voz como recurso”, dijo Valadares. Noomen también destacó el valor de los juegos de audio para facilitar la accesibilidad de personas ciegas.

The Fangamer Author

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