“El hijo de tres años de un amigo fue el tester del que más aprendí”

La Voz indie: Entrevista a José Rico, programador, diseñador y en sus ratos libres, desarrollador indie

Lo que más gusta cuando conoces a desarrolladores indie es que te puedes encontrar gente de todas las edades, con más o menos experiencia y tiempo de dedicación; pero lo más curioso es que siempre das con algún detalle de su vida personal que enseña mucho del porqué de sus creaciones.

Hoy conoceremos a Jose Rico, desarrollador independiente que trabaja en solitario, con 15 años de experiencia en el mundo de la programación. Es de Onil (Alicante), una comarca conocida por su relación la industria del juguete, con empresas de renombre como Playmobil o Famosa. Su propia familia está muy emparentada en esta industria y Jose ha sabido aprovecharlo muy bien en sus proyectos.

José Rico desarrollador escape from balls

1. Eres diseñador y programador experimentado. ¿Cómo se te ocurrió la idea de desarrollar?

Soy fan de los videojuegos independientes y desde hace muchos años que voy haciendo mis pequeños prototipos. Aunque mi vida profesional me ha llevado por el diseño y desarrollo de aplicaciones web, un día me di cuenta de que muchas cosas que me gusta hacer a diario se necesitan para crear videojuegos como por ejemplo programación, ilustración, diseño de interfaces, jugar a montones de juegos… así que el desarrollo de videojuegos se ha convertido en un hobby con el que disfruto a lo grande.

2. Escape from Balls, tu pequeño gran proyecto. Cuéntanos un poco de él, cómo surgió la idea, si hubo alguna anécdota, etc.

La idea fue surgiendo sola. Tenía algunos puntos claros como que mi primer juego completo sería para teléfonos móviles y tablets, que sería fácil de jugar y algo que pudiera hacer sin mucho tiempo de desarrollo. Apenas ha llevado unas semanas de trabajo. Además, al contrario del último juego en el que trabajé, quería dividirlo por niveles donde es más fácil ajustar mecánicas y menos trabajo a la hora de dibujar fondos, la interface o los propios enemigos.

Después de unos cuantos prototipos con diferentes mecánicas de juego, conseguí jugar a un nivel parecido a los que podemos encontrar hoy en Escape from Balls. En los días siguientes diseñe 6 niveles con 6 enemigos diferentes, instalé el juego en la tablet y estuve jugando con los amigos. Nos reímos un rato y vi que podía funcionar así que poco a poco lo fui mejorando.

portada escape from balls

Destacar que el juego lo he puesto gratis en Google Play y que no tiene nada de publicidad. En la App Store está a un precio popular, ya que para desarrollar para este market requiere tener Mac. No tuve más remedio que comprarme un Mac mini para compilar y subir el juego al iTunes. En eBay los encuentras bastante baratos y no hace falta que sea el último modelo pero me parece un poco injusto que con PC no puedas subir tu juego al App Store y con Mac si que puedas subirlo a Google Play.

Como anécdota mmm… he tenido que modificar muchas veces el movimiento del personaje principal. Parecía que nadie iba a tener problemas haciendo click en la pantalla pero he visto intentar mover al pequeño príncipe de todas las maneras posibles. El hijo de 3 años de un amigo me hizo cambiar muchas líneas de código. Por el tamaño de sus manos tenía que sujetar el móvil con dos dedos puestos en la pantalla y el personaje se volvía loco. Fue el tester del que más aprendí. Encontró 3 o 4 bugs en unos minutos porque su manera de intentar jugar era totalmente distinta a la de los adultos.

3. Has sacado el audio de freesound.org, una herramienta muy interesante para cualquier desarrollador indie. ¿Puedes contarnos un poco y darnos algún consejo de cómo aprovecharla?

Freesound.org es una página web que algún desarrollador al que sigo recomendó en Twitter y donde la gente sube de manera altruista sus audios, casi siempre libres de derechos. Para desarrolladores con poco presupuesto es una herramienta fantástica ya que puedes encontrar buenos sonidos sin coste ninguno. La desventaja, por otro lado, es que el número de sonidos que podemos encontrar es reducido y no son exclusivos. En definitiva, es tu juego el que tiene que adaptarse a los sonidos existentes y no al revés. Freesound combinado con Audacity, programa gratuito para manipular sonidos, es suficiente para sonorizar nuestros primeros juegos.

4. Y no es tu único proyecto, pero sí el primero que haces solo. ¿En qué más has trabajado?

Además de algún prototipo y juegos a medias en el año 2004 trabajé 8 meses en un juego de navegador por turnos llamado Horrorq. La aventura duró poco porque los micropagos, tal y como los conocemos hoy en día, no existían y los costes de mantenimiento de servidores eran elevados. El juego en si era una buena idea y la antesala de todos los Farmville y derivados que encontramos hoy en día en Facebook.

Hace unos años surgió la posibilidad de trabajar en From the Bench como diseñador de la interfaz de usuario de su nuevo juego MotoGP Fantasy Manager. Fue una buena experiencia y decidí seguir haciendo mis pequeños proyectos en este sector. Unos meses después me enrolé en el equipo de Elfos: The Game, una pequeña aventura gráfica para iOS. Desde ahí hasta día de hoy, compaginando con mi trabajo actual en Alto Rendimiento, empecé a crear mis propios prototipos hasta que hace unos días pude terminar Escape from Balls.

personaje escape from balls

5. ¿Cómo fue tu experiencia en From the Bench y los proyectos en los que participaste?

Sinceramente fue una experiencia inolvidable. Yo en ese momento trabajaba desde hacía 2 o 3 años como freelance y trabajar con un equipo de casi 40 personas, de una edad similar, con los mismos intereses, desarrollando videojuegos… fue un momento decisivo para plantearme que crear videojuegos podría ser algo especial y divertido.

El proyecto en el que trabajé, como he mencionado antes, fue MotoGP Fantasy Manager. Un simulador deportivo donde gestionábamos nuestro propio equipo del mundial de motociclismo MotoGP y el que fue mi primer contacto en desarrollo para iOS.

6. El mundo de los juguetes está muy cercano a ti según tengo entendido, ¿cómo ha influenciado eso en la creación de Escape from Balls?

Así es. Vivo en la zona de España conocida como el Valle del Juguete. Hay multitud de empresas de este sector en la zona. Mi familia ha diseñado juguetes y muñecas toda la vida y yo he crecido entre ellos. Incluso hace unos meses desarrollé una serie de vinyl toys conocida como la GAS Collection (www.gas-collection.com). El haber estado constantemente con la industria juguetera creo que ha influido mucho en mi carácter y estilo actual y eso se puede ver en mis ilustraciones y diseños. Siempre estoy dibujando monstruos o bichos y Escape from Balls no es una excepción.

historia escape from balls

7. Lo has editado tanto para iOS como Android. Te gustaría hacer una versión para consolas ¿Cuál elegirías?

La verdad que me gustaría que el juego funcionara y poder hacer una versión más trabajada para consolas. Creo que donde mejor encajaría es en 3DS y en la PS Vita.

8. Las grandes compañías como Sony y Nintendo están apostando por los desarrolladores indie. ¿Te ves creando un nuevo proyecto para Xbox 360, 3DS, Playstation 4, etc?

Sería algo increíble pero no lo creo. Actualmente desarrollo videojuegos en mi tiempo libre así que las horas que puedo dedicar son limitadas. Además está también el tema económico para poder garantizar la calidad que se requiere en este tipo de proyectos, así que a corto/medio plazo seguramente no, pero no lo descarto en un futuro.

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9. Ahora hablemos del panorama indie en general. En la Gamescon de este año ha habido un hueco para el videojuego indie. ¿Cómo lo ves desde tu punto de vista? ¿Crees que estamos entrando en una nueva era para el mundo de los videojuegos?

Personalmente creo que es uno de los mejores momentos del sector y esto se está notando en todo tipo de eventos, en las diversas publicaciones o en el número creciente de Gamejamsen las que participar. Aparte las herramientas para crear juego son más fáciles de conseguir, más potentes y a un precio cada vez más accesible. Hemos visto todos como equipos de reducido tamaño y modesto presupuesto están creando verdaderas obras de arte que nada tienen que envidiar a juegos con presupuestos mucho más elevados, con miles de fans y ventas, y esto hace que el sector sea cada vez más popular. Por esto creo que los videojuegos independientes son una apuesta de futuro para jugadores, desarrolladores y para las grandes compañías, interesadas cada vez más en este sector.

10. Hubo varios estudios indie que participaron en el evento, entre ellos algunos españoles, como Tequila Works, que está trabajando para crear el primer videojuego del país para Sony. ¿Qué te parece este estudio?

Creo que lo que están haciendo por el panorama indie español es impresionante. Todos nos venimos arriba cuando vemos dónde puede llegar un pequeño estudio español haciendo las cosas bien. Personalmente disfruté mucho de su juego Deathlight y aunque no suelo terminar ni un 25% de los juegos que empiezo este lo terminé con insignia en Steam incluida. Veo que el éxito de Tequila Works es muy merecido y nos está abriendo mucho las puertas de cara al mercado exterior.

11. Para terminar. ¿Quieres dar algún mensaje de ánimo a los jóvenes desarrolladores indie que nos estén leyendo?

Hace poco que me muevo por este sector y apenas tengo experiencia. Lo que he aprendido en este corto tiempo es que desarrollar videojuegos es un trabajo muy satisfactorio, aunque también muy sacrificado.

Mis dos consejos son que practiquen mucho. Unity o Gamemaker son buenos programas para empezar. Y que estudien. Lee libros, hay muchos y por materias específicas. Hace poco encontré un libro de Unity 2D que me ha ayudado a comprender las novedades de esta característica que se incluyó en la versión 4.3 del programa. Lee artículos y tutoriales. También existen multitud de cursos y masters en academias y universidades de todo el mundo.

Por último comentaros que espero le podáis dar una oportunidad a Escape from Balls. Creo que no os va a defraudar y recordad que podéis seguir votando y dejando vuestros comentarios en la App Store o Google Play. Vuestra opinión me ayuda mucho a mejorar.

Antes de despedirme quisiera daros las gracias por haberme atendido tan bien. Un abrazo y nos vemos pronto.

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fonti Author

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