God of War PS4

Análisis God of War PS4

Una fantástica y épica historia para un sólo jugador

Nota: Análisis God of War PS4 con modo foto y actualización 1.22

Durante el lanzamiento de God of War vimos a Cory Barlog (el padre de este fantástico videojuego) prácticamente llorar de emoción al ver las primeras notas que se publicaban:

God of War vendió globalmente más de 3,1 millones de copias en solo tres días. Crítica y usuarios se pusieron de acuerdo y las notas de los primeros tuvieron su respuesta con las compras de los segundos. La emoción de Barlog está más que justificada. Al final, el duro camino que se impuso para ofrecer un producto más que excelente también pasa factura.

Las expectativas levantadas por o visto en los E3, el cambio de la cámara, la inclusión de Atreus y, sobretodo, las declaraciones del propio Barlog reivindicando el single player, descartando las cajas botín y también dando valor al videojuego lineal por encima del mundo abierto:

“Sentía mucho cansancio, en el sentido de que los juegos de mundo abierto se sienten como deberes para mí. Al llegar a casa del trabajo, y ver esa gigantesca lista de cosas por hacer, hace que empieces a sentirte… que no es lo que podemos hacer mejor. Nosotros queremos centrarnos en el personaje y en su desarrollo. Así que apostar por el mundo abierto no era lo que queríamos hacer”.

Barlog también indicó que no quería “que los jugadores entren al juego y, de repente, encuentren 5000 iconos en pantalla. Los jugadores quieren disfrutar del ‘por qué’, y no sólo el ‘qué’ o el ‘dónde’. Estamos en ese punto clave de inflexión, donde las personas realmente están ansiosas por este tipo de material. La gente quiere jugar a un juego en el que se presentan problemas emocionales”.

Dicho todo esto, estoy muy a favor de las declaraciones de Barlog. Creo que en los últimos años el single player se ha despreciado por parte de algunas compañías por razones ni estrictamente de mercado, sino por la moda, por el momento. Al final a medio-largo plazo se pagan las consecuencias.

God of War para PS4 se ha lanzado justo en un momento que el single player vuelve a tener mucha fuerza: Zelda para Switch, Horizon Zero Dawn, Nioh, Hellblade: Senua’s Sacrifice… Algunos son mundos abiertos, pero el argumento es importante para todos. Y justamente por este punto vamos a empezar.

Atreus

Historia:

La muerte de la madre de Atreus deja a Kratos como único responsable de su propio hijo con el que poco contacto ha tenido hasta el momento. El padre distante, poco hablador y misterioso realiza dos viajes en uno.

El primero es la misión de esparcir las cenizas de su mujer desde la cima de la montaña más alta, la segunda, y la más compleja, experimentar los pros y contras de una forzada relación padre-hijo, con un Atreus lógicamente curioso por el pasado de su progenitor.

Todo esto en el contexto de la mitología nórdica. Contexto que con las pelis de Thor está más de moda que nunca. Además, este no es el único guiño del staff de God of War al universo Marvel, pero ya lo descubriréis vosotros mismos.

Evitaremos a desvelar nada de la historia, pero sin duda es probablemente la mejor historia de un God of War. No sólo por su profundidad o por el argumento en si, también por la exploración de Kratos gracias a las variadas situaciones a las que se expone el personaje.

Dejar claro que no todo es drama, también hay bastante humor y este último punto destaca en relación a las anteriores historias de Barlog.

La selección de dificultad evidentemente marca la forma de experimentar el juego pero también las decisiones del propio jugador. Al final puedes explorar (sin ser nunca un mundo abierto) o seguir hasta el final sin comprometer el ritmo narrativo. Curiosamente el propio Kratos insiste en seguir este camino con un enfoque pragmático y con poca paciencia para la exploración.

La relación con los personajes, especialmente con los enanos y con la bruja. es necesaria para la historia. De hecho, con casi todos los personajes, incluso los que aparecen en las misiones secundarias.

Atreus siempre tiene la voluntad y la ilusión de ayudar y llevarlas a cabo en contraposición a la visión más desgastada, cínica y, como he comentado, pragmática de su padre.

Todo un largo camino con montones de retos (nunca agobiantes) que finaliza realmente (y aquí si que os damos un pequeño consejo) cuando decides volver a casa después de completar la misión. Una vez finalizado el argumento principal quedan muchos más retos y misiones secundarias que alargan bastante la vida del juego.

Barlog, como en todos sus God of War, ha tenido claro que lo épico debía ser un elemento dominante. La decisión de hacer aterrizar un espartano en la mitología nórdica es un gran acierto por el contraste que supone entre protagonista y entorno. También porqué la posibilidad de una trilogía es más que factible (se han rumoreado 5 títulos más).

En definitiva, una historia que supone una experiencia inolvidable para el jugador.

Kratos

Apartado técnico:

Casi cada God of War ha sido excelso en su apartado técnico. A destacar el primero por el impacto que generó y God of War 3. Pero con la versión para PS4 el paso que se da es mayúsculo. En primer lugar por el cambio de cámara. God of War ya no es un hack’n’slash. Ahora la acción es más pausada, más técnica, más reflexiva pero igual de intensa.

Pero una de las grandes virtudes técnicas que afectan directamente a la narrativa es la realización de un plano secuencia de 25 horas. Simplemente espectacular y diferencial. Ningún otro videojuego lo contempla y el esfuerzo para poder realizarlo sin duda ha sido titánico.

En una época en la que estamos acostumbrados a sufrir downgrades entre las versiones que de muestran en las ferias y las que salen finalmente a la venta, God of War se desmarca claramente de esta tendencia. De hecho ya mostramos en su momento una comparativa entre años en la que se apreciaba este punto.

Hace años soñábamos con que las intros CGI fuesen algún día jugables. Bien, con God of War es justamente esto y buena parte de la culpa la tiene el plano secuencia.

Jugabilidad:

La inclusión de Atreus despertó muchas dudas (y miedos) por parte de la comunidad de seguidores durante su primera presentación. El hijo de Kratos no es ningún estorbo, al contrario, se presenta como un aliado vital para la aventura. Salvando muuucho las distancias: Recuerdo cuando SEGA introdujo a Tails en Sonic 2. Para mi la experiencia fue terrible.

Es decir, acostumbrado a jugar con un personaje poderoso y dinámico, contar con un compañero diferente pero claramente peor no ayudaba para nada. En este caso es completamente diferente. Además de jugar un papel vital en la historia, lo hace también en los combates o en la resolución de algunos puzzles. Atreus es el que conoce el lenguaje de las tierras, es el que ve lo que su padre pasa por alto y es necesario con sus flechas para derrotar a algunos enemigos.

Los combates son más pausados, más estratégicos, pero la brutalidad sigue presente. Kratos es más viejo y aparentemente tranquilo, pero al final igual de bestia que en toda la saga. Los polémicos QTE aparecen en contadas ocasiones, para nada molestos.

En cuánto a la personalización de los personajes, para mi estos toques de RPG es lo que más flaquea del título. Entiendo perfectamente la idea de acercarse a nuevos públicos, de dotar de un poco más de complejidad un sistema puede que ya demasiado simple, como era la recolección de almas para mejorar las diferentes armas. Además esto da sentido a la relación con los enanos, clave para la historia y las misiones secundarias. Se pueden mejorar diferentes partes de las armaduras y por supuesto las armas con los materiales que recolectamos más la plata para gastar. Por otro lado podemos mejorar las habilidades de Kratos y Atreus con el XP que ganamos.

Es una añadido al sistema original, relativamente fácil de usar, pero que aún podría haber sido más simple o al menos que la complejidad del mismo fuese a elección del jugador. Al final, al seguidor de God of War acostumbrado al dinamismo de los títulos anteriores se le puede hacer demasiado complejo el mejorar distintas partes de la armadura, fabricar y entender el uso de algunos materiales.

Al principio del artículo recordábamos la frases de Barlog sobe los mundos abiertos. Creo que en la personalización se ha sido un poco incoherente con esta filosofía. Pero esto es una pequeña mancha dentro de un título casi perfecto, imprescindible y claro candidato a juego del año.

The Fangamer Author

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